Игровые Форумы - Показать сообщение отдельно - Half Life 1-2
Тема: Half Life 1-2
Показать сообщение отдельно
Старый 19.05.2008, 16:33   #69
Игрофан
 
 Аватар для Dr. Shmurge
 
Отсутствует :(

Регистрация: 13.08.2007
Адрес: Москва
Сообщения: 1,149

Репутация: 466   Добавить отзыв для Dr. Shmurge

Отправить сообщение для  Dr. Shmurge с помощью ICQ
По умолчанию

Несбывшиеся мечты Ивана Космобайкера

Чудо случилось двадцатого ноября 1998-го года. Поклонники зубодробительного экшена, поудобнее устроившись у монитора, приготовились ломать и крушить, дружно кликнули «New Game» и не менее дружно «зависли». С пустыми руками, без намека на индикаторы здоровья и брони, главный герой-профессор спокойно наблюдает в окно транспортной кабины за учеными коллегами. Приятный женский голос из репродуктора вещает приветствия и предупреждения, ничто не предвещает беды и, кажется, сейчас придется не стрелять вовсе, а расследовать факт подложенного в коробку из-под шутера симулятора офисмена. Тем не менее, спустя некоторое время все становится на свои места, но зато как
Half-Life буквально положила начало жанру сюжетного шутера, где события «до» и «после» служат не просто фоном, а играют наиважнейшую роль – на их основе строится атмосфера, получается эффект присутствия, работает схема сопоставления себя любимого с главным действующим лицом. Никаких роликов и текстовых блоков – весь сюжет разворачивается прямо здесь, параллельно с отстрелом крайне сообразительных монстров и преодолением пространств. Деление на миссии тоже кануло в лету – перед Гордоном Фриманом стояла задача выбраться, только и всего, поэтому игру порезали на главы. Но обо всем по порядку.
Выходцы из Microsoft Гейб Ньюэлл и Майкл Харрингтон до основания Valve Software и анонса Quiver (об этом ниже) играми не занимались. Зато имели на руках деньги: после тринадцати лет работы в штате «мелкомягких», Гейб был уже миллионером и без проблем приобрел у id Software «моторчик» по имени Quake Engine. Разумеется, тогда он еще понятия не имел, что лично перепишет почти семьдесят процентов кода во имя реализации скелетной анимации, интерактивности окружения и мимики, но это не имеет никакого значения – на руках был козырь. Уважающий себя издатель должен быть уверен в качестве конечного продукта, а готовый движок на руках – весомый аргумент в этом плане. Тем не менее, найти паблишера оказалось не так уж просто - Valve метила на хоррор-шутер, не имея при этом никакого опыта за спиной, поэтому к затее относились с недоверием. Однако Sierra - довольно крупный холдинг и по сей день – проектом новоиспеченного коллектива заинтересовалась и обеспечила разработчиков всем необходимым.
А теперь представьте на секунду, что никакого Гордона Фримана нет и не было, что «Черная Месса» ни разу не существовала и никакой G-Man своим чемоданом людей не озадачивал. Представьте другое: бородатого русского космонавта, коего занесло на космический военный объект, где возникли и принялись безобразничать инопланетяне. Как оно? Не впечатляет? К сведению, именно таким коллектив разработчиков Valve Software изначально мыслил себе Half-Life, игру, которая стала культовой, но тогда носила еще рабочее название Quiver и щеголяла готовой моделью медведоподобного Ивана Космобайкера. К счастью, девелоперы пригласили к разработке писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, который и помог им «родить» на белый свет всенародного героя и наследника Молчуна, равно как и название Half-Life.
Деранул из статьи с плэйграунда, будет время ещё инфы подкину...
   
__________________
Мы живём, чтобы умереть навеки, и умираем, чтобы жить вечно...


Ответить с цитированием