Правила · Регистрация · Справка · Пользователи · Календарь · Поиск · Сообщения за день |
|
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
|
03.02.2007, 01:20 | #1 |
Экс Администратор
|
Моделим и текстурим для К3-ТДМ.
Все хотят плавать на своем именном кораблике, или хотя бы на перетекстуренном.
Тут будем ложить хелпы . Спрашивайте постораемся помочь. П.С. Вопрос это не флуд, но крик НАУЧИТЕ МЕНЯ это ФЛУД который НАКАЗУЕМ232552 . Копирование материалов данной темы на другие интернет ресурсы постить тока с сылкой на эту тему! Последний раз редактировалось Flint, 03.02.2007 в 01:48. |
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. Доказано минздравом.
|
03.02.2007, 01:38 | #2 |
Экс Администратор
|
Итак вы хотите сделать модель корабля/меча/локации.
Берем макс (найдете сами вы же модельеры , хотя если напряг будет выложу сылу на макс последний и хелпы) и моделите.. Важные параметры! Меч должен иметь 400-1000 полигонов! Пистоль 600-1100 полигонов. Корабль 2000-13000 полигонов. Модель персонажа 2000-5000 полигонов. Узнать в сколько же полигонов надо уложиться можно открыв модель в gm view модели лежат в \RESOURCE\MODELS. Все модель готова, текстура тоже.. Дальше нам понадобиться Мая 5.0 и Плагин для нее. Дальше работаем по вот такому мануальчику.. Итак: Экспорт моделей GM (Локаций). Загружаем модельку и включим наглядный вид: Shading > Smooth Shade All и просмотр текстурки Shading > Hardware Texturing Теперь выделите модельку, и откройте Window > Attribute Editor. Во вкладках найдите такую, у которой название заканчивается на Shape. Снимите галочку Render Stats > Double Sided. Теперь затекстурим нашу модельку, Щёлкните вкладку с названием заканчивающимся на ShadingGoup. Тыкаем на кнопке отмеченной на скрине: Открывается окно карт материалов. Кликаем также как отмечено: Далее просто кликаем на кнопке, отмеченной зелёным для выбора файла изображения. И так, должна затекстуриться модель. Затерстурили, и теперь можно экспортить вы подумали... БАНАНИЙ! Сначала сделаем локатор, его всегда нада делать. Создайте в начале координат локатор с любым названием, хоть со стандартным. Локаторы создаются во вкладке Animation. тыкайте как показано на скрине: Как только ты тыкните по кнопке, он сразу ставится в начале координат. теперь заходим в Гиперграф(Hypergraph) Подчиняем нашему локатору все Мещи. Подчинять так: Тыкаем ПКМ(правой кнопкой мыши) на Меще, зажимаем шифт, тыкаем на локаторе, отжимаем шифт, тыкаем кнопку "P" английскую на клаве. А вот второй способ, удобней на много: Наводим мышкой на Мещ и зажимаем среднюю кнопку мыши, и тащим на локатор и отпускаем кнопку мыши. Когда всё подчинили, у вас должна получиться такая фигня примерно: Теперь тут же обводим все что есть в Гиперграфе и НЕ закрываем его! File > Export Selection тыкаем Options. Выбираем формат SD2GeoExport. Ставим галочку BuildBSP и Product. Теперь давим Export Selection, пишем название и экспортируем. Экспорт требует некоторого времени и иногда слетает... так что удачи. Если вообще невыходит экспортнуть - то экспериментируйте с параметрами экспорта. Так, ну модельку то мы экспортнули, теперь и локаторы бы надо бы. Описывать все группы локаторов я не буду, сами открывайте GM файлы с помощью GM View, и смотрите какие локаторы где и как. Все локаторы делятся на группы и подчиняются каждый своей группе. В скриптах можно найти где они перечисляются и посмотреть, что, как и где. Вот пример с локаторами Goto: Сначала создайте где нить вне вашей сцены (обычно под полом) мещ любой, какой вы хотите и обязательно затекстурьте его, пусть даже он состоит из трёх точек - неважно. важно чтобы он был и существовал. И переименуйте его в "goto" это и будет нашей группой. теперь создаём локаторы и именуем их goto1 goto2 goto3 goto4 goto5 goto6 и так далее... ставим эти локаторы там, где мы хотим чтобы персы ходили. и ещё создадим локатор в начале координат "locator2" 2 - это потому что локатор1 у нас уже есть, ему подчиняются мещи. А второму локатору будем подчинять др локаторы. Теперь откройте гиперграф, и подчините локатору2 наш мещ "goto", а этому мещу подчините все локаторы goto1 goto2 ... Вот что у вас должно получится: Локаторы экспортятся в отдельный от мещевого файл с тем же названием, но на конце приставка название_l.gm обведите всё что подчиняется локатору2 вместе с ним и экспортируйте. группаподчиняемые локаторыназначение( точки )gotogoto1, got2, goto3 ...ходьбы персов sitsit1, sit2, sit3 ...сидячих персов reloadreload1, reload2, reload3, ...перехода локаций candleslamp1, lamp2, lamp3,...свечки candles_pcandle1, candle2, candle3, ...огонь свеч chandelierschandelier1, chandelier2, chandelier3, ...свечение от люстры boxbox1, box2, box3, ...ящиков camdetectorcamera1, camera2, camera3, ...улавливания камеры cameracamera1, camera2, camera3, ...установка камеры itemsitem1, item2, item3, ...точки мест случайных вещей Ну и пару слов о патчах. Делаем мещ, в виде области плоской, т.е. где вы хотите чтобы игрок ходил. далее, текстурите и экспортируете в ГМ. Помещаете этот гм в папку с программой PatchCreator_v1.06 и запускаете process_all.bat далее в папке образуется новый файл в формате *.ptc это и есть ваш файл с путями. кидаете его в папку с готовой моделькой и готово. ну естественно в скриптах указываете этот файл. открываем маю 5.0 загружаем модель с локаторами Грузим плагин Window->Settings/Preferences->Plug-in Manager плаг называется SD2GeoExport Ставит оба чекбокса, закрываем Plug-in Manager В меню экрана Show выбираем None и сразу же Locators - на экране не видно ничего, кроме локаторов Выделяем рамкой абсолютно все локаторы объекта прямо во вью порте Потом экспортим его File > Export Selection (нажимаем кубик рядом) Открывается меню, в нем в строке File Type выбираем SD2GeoExport Выставляем чекбоксы 0.01 Scale (cm->m) (он всегда и так выбран) и, если надо Build BSP (Product) Потом жмём Export Selection В сцене возвращаем видимость всего через Show > All Из выгруженных файлов нужно только *.gm. Остальное - выбросить. Последний раз редактировалось Kopcap, 03.08.2011 в 23:32. |
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. Доказано минздравом.
|
03.02.2007, 01:44 | #3 |
Экс Администратор
|
Текстуринг намного менее сложен.
Идем в \RESOURCE\Textures Там присматриваем себе текстуру нужную.. Открываем ConvertorTX и конвертим ее в ТГа формат.. Дальше фотошопим. ОБЯЗАТЕЛЬНО сохраняем в таком же размере как и брали. Если нехотите по готовому рисовать, вытяните gm view модель (кнопка Export obj) и потом в максе/мае сделайте развертку и уже по ней. После текстуру берем и конвертируем ConvertorTX в таком качестве и битрейде как и брали. Все . Вы изменили текстуру Последний раз редактировалось КиллерМЕН, 17.02.2013 в 14:17. |
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. Доказано минздравом.
|
09.02.2007, 05:48 | #5 |
Геймер Новичок
|
Решил поменять в домах текстуру, начал с Гваделупы. Убрал помещения из ПКМ и прописал локации из К3, при входе в дом,вместо Гваделупы попадал в Бриджтаун, хотя локацию прописывал правельно и при входе и при выходе в город. Это первая проблема. Вторая- начал пробовать не на аддоне, а на К3, получилась ерунда. При открытом замке ГГ не мог зайти в дом, а если заходил, то появлялся черный экран с кружком быстрого перехода (не работал) и датой. Решил попробовать с банком, вместо bank02 вставил Flamhouse, все получилось, только выйти нельзя через дверь, а быстрый переход работал.
Вчем проблема и как ее решить? Flint! Напиши, please, как из ПКМ перетащить остров в К3! Я пробовал, не получилось. Последний раз редактировалось Richi, 09.02.2007 в 06:14. |
11.02.2007, 11:50 | #6 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Экс Администратор
|
Правильно прописывать локаторы Релоад раз.. Во вторых исправишь цучк проблем если включишь локаторы в игре.. \program\locations\locations_loader Тут ищи /* /* VisibleLocatorsGroup("reload", 1.0, 15.0, 55, 0, 255, 0); VisibleLocatorsGroup("characters", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0); VisibleLocatorsGroup("goto", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0); VisibleLocatorsGroup("encdetector", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0); VisibleLocatorsGroup("enc01", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0); VisibleLocatorsGroup("sit", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0); VisibleLocatorsGroup("item", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 255); VisibleLocatorsGroup("rld", 1.0, 15.0, 255, 0, 255, 0); Убирай /* теперь выгляедеть так должно. VisibleLocatorsGroup("reload", 1.0, 15.0, 55, 0, 255, 0); VisibleLocatorsGroup("characters", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0); VisibleLocatorsGroup("goto", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0); VisibleLocatorsGroup("encdetector", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0); VisibleLocatorsGroup("enc01", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0); VisibleLocatorsGroup("sit", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0); VisibleLocatorsGroup("item", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 255); VisibleLocatorsGroup("rld", 1.0, 15.0, 255, 0, 255, 0); Все смотри локаторы и к нам привязывай уж!
Посмотри а ВМЛ ФАК.. Я незнаю, мы такое пока не делали... И не планировали... |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. Доказано минздравом.
|
14.02.2007, 11:26 | #7 |
Геймер Новичок
|
Раскажи пожалуйста, каким образом в игре на кораблях появляются ванты- короче, весь стоячий и бегучий такелаж, ведь не в моделях и в текстурах их нет, а то сейчас делаю новый фрегат ну и по ходу дела появляются вопросы если чего не знаю.
|
14.02.2007, 12:44 | #8 |
Экс Администратор
|
Добавляетсья очень просто ..
Это локаторы... Открой в ГМ виевере любой кораль, включи отображение локаторов и смотри там где ванты как называються.. ропее 2 к примеру.. Открывай Тул и там в локаторах смотри как его круто прописывать надо.. В мае еще геморойнее.. Там надо подчинения делать... Вообше типы локаторов это vants -ванты sailt1(1-до бесконечности) - паруса ropee240 mast1(1-до бесконечности) - это ванты к этой мачте ropee240 rey_b4 - посыл каната на рею Б4. Вообше мой тебе совет... Изучи детально дефолтный корабль!!! Поексперементируй на нем, там добавь это, добавь то, измени се.... Выучишь механику, просто в десетизначных цифрах сразу не разобраться.. А на своей модели будет еще сложней!! Кроме того ты же знаешь что надо в модели соблюдать полигональность? И знаешь что надо ОБЯЗАТЕЛЬНО ее резать как дефолтные модели... Я говорю на примерах очень много народу пытались вставить модель с 100 тысячами полигонов и парусами, людями, такелажем ... |
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. Доказано минздравом.
|
15.02.2007, 22:21 | #9 |
Геймер Новичок
|
Хочу дать несколько советов тем, кто решил в 3dsmaxсделать свою модель. Для каждой модели есть свои правила и ограничения, а именно – это ее размер и полигоны. Какие должны быть параметры полигонов для каждой модели, говорить не буду, о них уже сказал Flint в самом начале темы.
Размеры модели: для корабля, при создании первой вами выбранной фигуры, размер указываем не сотыми, а десятичными числами, тоесть - length(длина), если это будет длина модели, то указываем 20, такую длину имеет люггер; width (ширина) указываем – 3. Почему 3, а не 6, спросите вы, ведь она получится узкая и длинная? Объясняю, модель должна делаться не вся целиком, а только ее симметричная половина, например левый борт. Сделав левый борт полностью, используем команду - Mirrror (зеркальное отражение) и у вас получится правый борт – точная копия левого борта, только в зеркальном отражении. Вернемся к размерам, у нас остается - Height(высота) – здесь указываем высоту модели. Лучше задавать не высоту всей модели, а высоту от киля до палубы, в нашем случае укажем – 4. Если вы решили сделать две батарейные палубы, то высота должна быть до главной палубы. Вообще-то советую корпус делать не из прямоугольников, а использовать фигуру Capsule (капсула) и радиус указывать чуть меньше половины ширины корабля – если пол ширины 3, то указываем 2,5 , так легче будет сделать плавные обводы корпуса. Делая модель сабли, указываем размер уже меньше нуля, примерно так – длина 1 или 0,9 ; ширина 0,01 ; высота 0,08. Это приблизительно, все зависит от того, какую саблю, или меч вы решили сделать, но придерживайтесь указанных мной размеров, все остальное дело техники и вашей фантазии. Теперь самое главное – полигоны. Что такое полигоны и почему они так важны? Полигоны – это грани и углы на модели, и чем их больше, тем хуже. От полигонов зависит загрузка вашей модели в игре, тоесть, если у модели 2000 полигонов, то она загрузится быстро, а если их к примеру 100 000, то модель вообще может не загрузится. Контролировать полигоны можно в самом начале создания модели, для этого служит утилита - PolygonCounter. Эта утилита служит для подсчета всех многоугольников на модели. Запускается она легко. На панели команд есть кнопка с молотком – эта кнопка Utilities, жмем на нее, в появившемся окне, жмем кнопку More, откроется окно с перечнем утилит, в нем и ищем утилиту PolygonCounter и два раза жмем на надпись. В появившемся диалоговом окне утилиты можно увидеть две шкалы, верхняя показывает грани выделенного объекта, а нижняя всей модели. В окошке Budget есть цифры задающие количество граней, в нижнем окошке вместо 10000 ставим 13000 – это лимит полигонов для корабля и если вы выйдите за этот лимит, то шкала сдвинется вправо и станет красной, в верху над шкалой есть цифры показывающие общее количество граней, по ним и можно узнать, на сколько был превышен лимит. Если ваш лимит исчерпан, не стоит расстраиваться. В Максе есть очень хороший модификатор – MultiRes. Он используется для создания объекта с низким разрешением, это какраз наш случай. Выделяем всю модель, на панели меню жмем Modifiers > MeshEditing > MultiRes, слева, на панели команд, откроется диалоговое окно модификатора MultiResParameters, идем туда. В окне VertexMerging (слияние вершин) установите флажок, а в поле Threshold введите 0,05. Установите флажки BoundaryMetric(метрика границ) и MultipleVertexNormals(нормали нескольких вершин), а в поле CreaseAngleвведите 75 и жмете кнопку Generate. Удерживая клавишу <Shift> и перетаскивая модель в сторону, вы увидите копию вашей модели. Отпустив <Shift>, появится новое диалоговое окно CloneOption, в нем включаем Copi, обычно этот переключатель уже включен, если в окне на против Copiстоит точка, жмем ОК. Выделите копию и в поле VertPercent, подставляйте цифры меньше 100. В окне, утилиты PolygonCounter, смотрим как уменьшаются цифры граней. Подставляем до тех пор, покуда лимит не будет в норме. Можно сразу подставить маленькое число типа 10, но тогда модель может принять не привлекательный вид, ведь подставляя цифры, вы в модели убираете лишние грани, лучше слегка поэкспериментировать. Таким способом вы добьетесь нужное количество полигонов. На последок хочу добавить. Львиную долю полигонов забирает не сам корпус, а то, что находится на палубе – пушки, рында, мачты и тд., поэтому старайтесь упростить все мелочи и не добиваться реализма, всеравно они в игре накроются текстурой. Пока все, если будут вопросы, тогда мне в личьку, или на аську, постараюсь помочь. |
17.02.2007, 07:47 | #10 |
Новичок
|
Как насчет интерьеров? К примеру, локация новая (заказали такую) таверна. Или игорный дом (тоже может быть, мне все равно его делать надо ~^_^~)
Как там остоят дела с размерами, количеством обьектов, текстурами, полигонами, размещением персонажей, экспортом в игру? Во такой вот комплексный вопрос... |