Из Беларуси с любовь… и со сталью. Репортаж из офиса Wargaming. - Игровые Форумы


Игровые Форумы > Развлечения и отдых > Барная стойка
-- Из Беларуси с любовь… и со сталью. Репортаж из офиса Wargaming.
Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 03.05.2013, 23:35   #1
Новичок
 
 Аватар для Miss Elena
 
Отсутствует :(

Регистрация: 16.07.2011
Сообщения: 16

Репутация: 285   Добавить отзыв для Miss Elena

По умолчанию Из Беларуси с любовь… и со сталью. Репортаж из офиса Wargaming.

ЧАСТЬ II
Мы поставили наш текстовый отчет на паузу ровно в тот момент, когда Стас Каргин, гейм-дизайнер Wargaming, спокойно и расслаблено ожидал начала интервью, а команда Bestgamer.ru дружно чесала носы и морщила лбы, придумывая максимально интересные и эксклюзивные вопросы. Долго ли коротко ли, но игра «вопрос-ответ» стартовала.

В World of Tanks постоянно внедряются новые модели танков, которые являются лишь клонами уже существующих машин. Почему нет развития геймплея, нет новых режимов игры?
Игра может развиваться как вглубь, так и вширь. Вот последнее – это и есть внедрение новых танков. Этот процесс будет идти в любом случае, поскольку у нас есть еще масса техники, которую мы стремимся перенести в проект. И главное, что игроки ждут этого: кому-то хочется увидеть новую ветку советской техники, а кто-то ждет исключительно японские танки. Нам в любом случае надо вводить в игру новые машины, чтобы у игрока всегда была возможность выбрать из всего изобилия ту самую, подходящую именно его тактике боя. Если говорить о росте проекта вглубь, то все геймплейные возможности будут реализованы с течением времени: появятся новые режимы, турниры и много чего еще. К примеру, уже в ближайших патчах игроков ждет несколько геймплейных изменений, которые разрабатывались более полугода. Но вы должны понимать, что проработка каждой отдельной глобальной фичи занимает значительное количество времени, ведь надо не только придумать, но и проработать все ее детали, реализовать, а затем проверить, как эта долгожданная фича будет работать.

Введение новых танков – это желание игроков или это выполнение неких студийных планов?
У нас есть исторические консультанты, которые активно сотрудничают с историками, с хранителями музеев. Также мы имеем выход на огромную кипу архивных документов, которые нужно также перелопатить. Работая с этими источниками информации, мы складываем в своеобразную копилку различную обнаруженную технику и уже исходя из этого, строим определенные планы на будущее. Но при этом мы учитываем и пожелания игроков. К примеру, сейчас геймеры хотят увидеть новую ветку советских СТ (средних танков) и немецкую противотанковую технику. Мы прислушались к нашим танкистам, и машины этих классов теперь находятся в стадии разработки.

Какого временного промежутка танки вы внедряете в игру?
Мы начинаем с первого поколения танков, естественно, отбрасывая самые первые огромные британские машины. А заканчивается наша линейка на последних послевоенных танках с нарезными стволами. К примеру, с советской стороны такой моделью стал Т-62, а с немецкой – «Леопард». Дальше уже начала выпускаться гладкоствольная техника с системами управления огнем, тепловым наведением и динамической защитой. От таких бронированных машин мы отказались и ограничились лишь танками с нарезными стволами. Хочу отметить, что с самого начала проекта у нас не было идеи ограничиться лишь театром Второй мировой войны, мы с самого начала ориентировались на более обширный временной промежуток, безусловно, уделяя при этом большое внимание танкам Второй мировой.

Может ли появиться отдельный проект, который посвящен танкам сегодняшнего дня?
Кто знает, все может быть. Но если такое и будет, то только в рамках отдельного проекта. Внедрять современные танки в существующий World of Tanks мы точно не будем, чтобы сохранить атмосферу той эпохи. Это 100 процентов.

А как вы реализуете прототипы в своей игре? Ведь в архивах же есть техника, которая так и осталась на бумаге и не вышла в массовое производство?
Мы вводим в нашу игру даже ту технику, на которую и макеты никогда не создавались. Есть много танков, которые мы, что называется, сами «доводим до ума». К примеру, тот же Т-28 был дорисован нашими сотрудниками, поскольку в архивах были лишь эскизы. Но, само собой, мы анализируем, хватит ли нам технических данных для введения образца в игру, сможем ли мы его качественно отрисовать и сбалансировать. Если ответ отрицательный, то такая модель откладывается в сторону.

Как можно запустить в игру танк, характеристики которого никогда не были проверены в реальности?
Есть аналогичные машины, и есть наш опыт. Все это позволяет смоделировать, что каждый конкретный танк из себя представляет. Если раньше этот процесс требовал много времени и сил, то теперь мы с легкостью просчитываем достоинства и недостатки той или иной модели, просто глядя на ее чертежи.

Много ли еще танков планируется внедрить в проект?
Достаточно много. Нам еще работать и работать. Расширение парка артиллерии, средних танков, тяжелых танков – все это у нас еще впереди. А сколько еще единиц техники скрываются на страницах архивных документов! Работы еще не початый край, короче говоря.

Будут ли реализованы какие-нибудь миссии/квесты, или что-либо подобное в игре?
Да, возможность миниквестов прорабатывается в данный момент: сказать точно, как будет выглядеть подобная миссия, пока сложно, ведь нужно досконально проверить, как будет работать ее механизм. Естественно, что тех, кто выполнит такое задание, будет ждать определенная ценная награда.

А что будет с глобальной системой?
Ее ждут кардинальные изменения. Она изменится достаточно серьезно. Мы попробуем уйти от того, что имеется в данный момент на глобальной карте. Пока без подробностей.

Разработка параллельных проектов компании (речь о World of Warplanes и World of Warships) способна навредить развитию оригинального продукта студии?
Я думаю, что нет. У каждой игры есть свой департамент разработки, который только ею и занимается. Мы помогаем друг другу, ведь есть унификация процессов; мы проводим встречи, конференции, где делимся опытом, берем какие-то приемы на заметку. Так что нет, разработка других проектов ничуть нам не вредит.

Не опасаетесь ли вы того, что сейчас на волне успеха World of Tanks другие компании будут стремиться выпускать похожие продукты?
Во-первых, здоровая конкуренция – это всегда хорошо. А во-вторых, мы накопили огромный опыт в данном направлении. Да, мы понимаем, что кто-нибудь может попытаться выпустить подобный продукт, но мы также и осознаем, что он получится более аркадным и менее глубоким, чем наша игра.

Каков возраст аудитории вашего продукта?
Средний возраст наших игроков – 25-35 лет.

Почему за столько лет разработки World of Tanks так и не перешагнул рубеж в 1.0-версию?
Я не знаю, откуда пошла такая традиция, что финальный вариант игры должен иметь версию 1.0. Игровым версиям дают порядковый номер сугубо из технических соображений. У нас нет бзика на этот счет, мы просто делаем патчи и все. Версия 1.0 не станет супер-релизом с кучей нереальных фич, после которого мы сразу же остановимся. Наоборот, патчи будут выходить и дальше, мы будем развивать игру, поэтому для нас ничего не изменится.

Чем принципиально отличаются ваши патчи? Какая разница между заплаткой 0.8.5 и 0.8.6, к примеру?
Наши нулевые, двузначные патчи должны быть больше по весу, чем трехзначные. А это значит, что они содержат больше изменений. Во всяком случае, мы стремимся к такой ситуации. Также четные патчи несут в себе гораздо больше изменений, чем нечетные. К примеру, заплатки 0.8.3 и 0.8.5 – это скорее контентное дополнение: появляются лишь танки и карты. А вот уже в патчах 0.8.4 и 0.8.6 много всяких новых «ништяков» и исправлений.

Сколько сейчас игроков находится на ваших серверах?
Очень много. В России онлайн в среднем составляет 600-800 тысяч танкистов. На европейском сервере танкуют 200-300 тысяч игроков, а вот в США, ввиду специфики американской игровой индустрии, онлайн поменьше: 30-40 тысяч, но с постепенным стабильным приростом. Онлайн на южнокорейском и южноазиатском серверах пока сопоставим с американским, но показывает хороший рост.

Wargaming приобрела несколько зарубежных студий, таких как Day 1 Studios и GasPoweredGames. Будет ли с их стороны какая-то поддержка World of Tanks?
Day 1 и GPG– маститые профессионалы игровой индустрии, поэтому естественно, что мы активно делимся опытом. Но приобретение этих фирм произошло сравнительно недавно, и сейчас мы просто налаживаем контакты, пытаемся понять, что они могут, а также анализируем, как можно применить их возможности и способности нам на пользу. Они сейчас только вникают в особенности наших проектов. Так что говорить о каких-либо конкретных целях пока рано…

Распрощавшись со Стасом и сердечно поблагодарив его за интервью, мы скорым шагом направились к нашему следующему собеседнику – Владиславу Белозерову – директору по глобальному оперированию проекта World of Warplanes, который подробно рассказал нам о том, почему в проекте полностью поменялось управление и насколько трудно сбить кукурузник. Но об этом – уже в третьей части дневника. До встречи!

Автор: Илья Гурский aka KamIsaR
    Ответить с цитированием
Старый 04.05.2013, 23:29   #2
Новичок
 
 Аватар для Miss Elena
 
Отсутствует :(

Регистрация: 16.07.2011
Сообщения: 16

Репутация: 285   Добавить отзыв для Miss Elena

По умолчанию Из Беларуси с любовь… и со сталью. Репортаж из офиса Wargaming.

Часть III
Запускаем третью часть нашего текстового дневника. Мы по-прежнему находимся в офисе Wargaming, а прямо перед нами сидит серьезный мужчина, чем-то похожий на Макса Пейна из третьей части одноименного культового экшена. Этого человека зовут Владислав Белозеров. Он настоящий дока в вопросах, касающихся World of Warplanes. Также в студии его называют страшным словосочетанием «директор по оперированию». Но, как оказалось, ничего страшного в этом нет, и новый собеседник с охотой поделился с нами массой интересной информации.
Так что надевайте свои летные шлемы, прокручивайте винты на своих самолетах и готовьтесь к двум вылетам, ибо мы получили столько эксклюзивной информации, что приняли решение разделить это интервью на две части. В сегодняшнем выпуске вы узнаете о том, почему в World of Warplanes сменилась схема управления, чем Wargaming собирается отвечать своим прямым конкурентам и много чего еще. Приступаем!

Как поживает World of Warplanes? Что нового в проекте?
Если говорить о событиях нынешнего 2013 года, то самым значимым изменением стала переделка системы управления. Фактически мы сделали новую модель в феврале этого года. О необходимости апгрейда системы управлениямы знали в конце 2012 года и с тех пор активно работали над ней. Все дело в том, что мы следуем философии «в игре должна быть достаточная глубина, но при этом проект должен обладать низким порогом вхождения». Мы стремимся дать человеку возможность с легкостью освоиться в World of Warplanes, при этом давая ему максимальны заряд фана на протяжении всего боя. С первым у нас были сложности – порог вхождения был достаточно высок. Должно было пройти определенное количество времени, чтобы человек освоился в нашем проекте и адаптировался к требованиям нашей схемы. Речь идет, естественно, об управлении мышью. Наша игра поддерживает джойстики, но стандартная модель подразумевает активное использование именно этого компьютерного девайса. И эта первоначальная схема была очень сложна для новичков.

В чем же заключалась основная сложность в управлении?
Это было сложно с механической стороны взаимодействия человеческой руки и мыши. Игроку нужно было делать весьма специфические движения, которые не для всех людей интуитивно понятны изначально. Необходимо было пройти через процесс привыкания, который отнимал определенное количество времени. Также было трудно ориентироваться в пространстве и могло возникнуть головокружение у некоторых игроков.

А что конкретно изменилось в системе управления?
Концепция управления подверглась тотальной переработке. Было сломано немало копий при обсуждении этого вопроса. Мы работали с консультантами, делали прототипы, пробовали и экспериментировали. В итоге пришли к некоторой схеме, которая прошла ряд фокус-тестов – мы опробовали ее на разных аудиториях и получили положительные результаты. После этого концепция была реализована на практике, и, в общем-то, сейчас она показывает себя очень хорошо в игре. При этом глубина игрового процесса сохранилась, и теперь игроки могут из нескольких вариантов управления выбрать наиболее удобный. Всего же сейчас есть две схемы – дефолтное, которое используется по умолчанию, и более детальная глубокая модель. Первую схему новичок может освоить очень быстро – она позволяет моментально ориентироваться в пространстве и не требует от геймера исполнения каких-то сложных механических движений, поскольку в ней игрок не управляет самолетом напрямую, а только лишь указывает, в какую сторону надо лететь. Вторая схема обеспечивает игроку больший контроль над техникой, над ее управляющими плоскостями. Эту концепцию освоить сложнее, но игрок волен выбирать между этими двумя схемами.

А будет ли разница в управлении с помощью геймпада или клавиатуры?
Наша приоритетная задача – создать такие условия, при которых эффективность действий игрока в бою не зависит напрямую от контролов. Добиваться успеха в World of Warplanes можно (и нужно!) за счет рук. Любая схема управления позволяет достигнуть поставленных задач. Тут вопрос скорее связан с индивидуальными привычками и пристрастиями каждого отдельного человека.

Анализировала ли команда опыт зарубежных коллег, которые, так или иначе, создавали летные схемы управления? Взять, к примеру, Battlefield 3. Одна из ключевых особенностей этой игры – именно удобство в управлении техникой, в том числе и летающей.
Конечно, такой процесс был. Мы провели достаточно большое исследование, где рассматривали разные варианты, а после этого – делали прототипы. Была проведена большая работа.

Можно ли назвать управление в World of Warplanes самобытным? Или оно было создано на основе какой-то уже существующей схемы?
Понимаете, существует уже достаточно большое количество игр. Поэтому говорить, что «вот мы придумали что-то абсолютно новое, которое не имеет аналогов» нельзя. Управление самолетом с помощью мыши и клавиатуры уже было реализовано не в одном проекте, но, безусловно, наша схема – уникальна, и во многом это достигается благодаря собственной физической модели и самостоятельным расчетам.

У вашего проекта уже сейчас есть конкуренты. Чем вы собираетесь им ответить?
Наши проекты во многом разные. Это касается подходов, реализации, ключевых особенностей игрового процесса, экономической модели и много чего еще. Безусловно, люди могут выбирать. Мы сфокусированы на скоротечных боях, которые длятся в среднем 5 минут. В нашем проекте не придется много летать, надо лишь концентрироваться на динамическом воздушном бое, который обладает и определенной глубиной к тому же. Мы реализовываем концепцию «камень, ножницы, бумага», в которой различные виды самолетов требуют применения самых разнообразных тактик для того, чтобы быть эффективными. Ведь каждый самолет будет иметь свои специфические преимущества: маневренность на больших и малых высотах, скороподъемность, точность вооружения, скорость и так далее. Исходя из всего этого игроки будут выбирать какие-то свои тактики. В дальнейшем, мы будем углублять эту схему.

Будет ли реализована какая-то схема взаимодействия между проектами студии?
Будет определенная взаимосвязь на уровне глобальной карты. К примеру, в клановых войнах различные группировки из разных проектов смогут помогать друг другу путем захвата территорий. Допустим, в World of Warplanes клан захватил какую-то местность и теперь может помочь авиаударом или ресурсами группировке из World of Tanks. Это был просто пример, но что-то такое реализовано будет. Само собой разумеется, что в игровых сессиях взаимосвязь между проектами не предусматривается.

Вот тут мы нажмем на паузу, а воспроизведение продолжим в следующей части нашего дневника.

Автор: Илья Гурский aka KamIsaR
    Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Демо-версия к игре Mystery Stories: Berlin Nights (Тайны и расследования: Репортаж из Берлина) BestGamer.Ru Файлы 0 19.06.2010 20:10
Патч к игре Репортаж BestGamer.Ru Файлы 0 07.03.2010 15:21
Однополая любовь в Dragon Age: Origins BestGamer.Ru 2009 0 02.11.2009 17:41
Любовь в Dragon Age: Origins BestGamer.Ru 2009 0 02.04.2009 22:39
Репортаж с полей Armed Assault 2 BestGamer.Ru 2009 0 01.02.2009 17:49


Часовой пояс GMT +4, время: 14:15

Архив  


Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100

© Copyright 2007-2015 BestGamer.Ru

vBulletin, Copyright © Jelsoft Enterprises Ltd.