Руководство по Игре: Броня. - Игровые Форумы


Игровые Форумы > Игры по жанрам > RPG > The Elder Scrolls > TES3: Morrowind
-- Руководство по Игре: Броня.
Закрытая тема
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 13.11.2006, 23:08   #1
Любитель Пошпилить
 
 Аватар для Ghost
 
Отсутствует :(

Регистрация: 15.10.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 415

Репутация: 87   Добавить отзыв для Ghost

Отправить сообщение для  Ghost с помощью ICQ
По умолчанию

Существует еще несколько типов брони, представленных 1-2 наименованиями. Останавливаться на них не будем.

AR брони, отражаемый в процессе игры, может быть несколько выше, чем заявленный в CS. Существует коэффициент пересчета AR брони в реальный (отображаемый в свойствах брони во время игры) AR. Далее читай RAR – Real AR. RAR = 10/3 AR. Герой, полностью одетый в броню такого же RAR, как и выбранный предмет, будет иметь ARP равный значению RAR.
У каждого элемента брони, просматривая его свойства, можно увидеть его RAR. Какая его доля будет приходиться на конкретный элемент брони? На кирасу приходится 0,3 (или 3/10) RAR, на перчатки/нарукавники – 0,05 (1/20), на все остальные элементы – 0,1 (1/10). Назовем эти значения Коэффициентом брони (К). Изменение ARP при изменении одного из элементов брони можно рассчитать следующим образом:
дельта ARP=dRAR надетого элемента брони – dRAR снятого элемента, где
dRAR=AR элемента брони*10/3*K *(S/100) =RAR*K
или в упрощенном виде дельта ARP=(dRAR(надетого)-dRAR(снятого))*K

Пример 1: Имеем Dreugh Helm (medium, AR 40), который мы одеваем на обнаженную голову. Medium Armor=30, Unarmored=70. Рассчитать изменение класса брони персонажа.
Решение: дельта ARP=40*10/3*0,1*30/100-16*10/3*0,1*70/100=4-3,733=0,267.
Если при этом шлем поврежден, то значение ARP может даже несколько упасть.

Пример 2: Какова разница в весе и в дельте ARP для пар эбеновых (AR=60, вес=20) и стеклянных (AR=50, вес=3) наплечников, при условии, что Light и Heavy Armor = 100.
1) разница веса =2*(20-3)=34
2) дельта ARP=2*(60-50)*10/3*0,1=6,67
Смена стеклянных наплечников на эбеновые означает прирост ARP на 6,67 при приросте веса на 34 ед.

Сущность брони состоит не только в том, чтобы повысить AR персонажа. Броня принимает на себя часть повреждения, которое бы в случае ее отсутствия пришлось бы полностью на персонаж. В CS есть еще один показатель брони – Health. Назовем его Прочность (хотя перевод не совсем верен). Вот на него и приходится повреждение. При повреждении брони (уменьшении значения Прочность) происходит понижение ARP. Когда значение прочности доходит до нуля, элемент брони спадает с персонажа. Для подавляющего большинства элементов брони существует зависимость между ее Прочностью (П) и AR. Ее можно выразить формулой П=AR*K*100. Для щитов формула выглядит несколько иначе: П=2*AR*K*100. Это связано с тем, что щитам приходится принимать на себя не только случайные удары, а и целенаправленно отражать часть их. При удачном отражении удара используется навык Блокирование. Щит принимает на себя повреждение полностью, а персонаж повреждения вообще не получает. Поэтому щит должен быть как можно более прочным, персонаж во время боя не должен забывать его брать в руки.
В игре есть несколько предметов, не попадающих под выше описанную формулу. У большей части из них отклонения незначительные. Особенно отметим два. Первый - Iron Cuirass. Прочность вместо расчетной 300 равна 2000! Это больше чем у Эбеновой кирасы. Второй предмет – Glass Bracer. Прочность равна 400 при расчетной 250.

Проведем выбор элементов брони по двум характеристикам отбора: 1) для начала игры, т.е. чтобы при максимально полезных свойствах его можно было бы легко достать на 1-4 уровнях; 2) наилучший, т.е. максимально полезных предмет. Для начала игры даются два варианта – Тяжелая и Средняя Броня, т.к. эти виды брони необходимы для прокачки Выносливости.
Оценку проводим по показателю Полезность. Полезность будет прямо пропорциональна AR. Вес для нас имеет значение меньшее, чем AR. Если считать приемлемым 4-х кратное увеличение веса при 2-х кратном увеличении AR, то формула расчета Полезности (Utility – U) будет выглядеть так: U=AR*K/(корень W)*100, где W – вес, 100 – коэффициент, благодаря которому цифры принимают более удобный для глаз вид.
   
Закрытая тема


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Руководство по Игре: Физика. Ghost TES4: Oblivion 0 10.12.2006 17:08
Руководство по Игре: Расы. Ghost TES4: Oblivion 10 10.12.2006 17:01
Руководство по Игре: Путь Мага. Ghost TES3: Morrowind 1 13.11.2006 23:41
Руководство по Игре: Монстры. Ghost TES3: Morrowind 6 13.11.2006 23:36
Руководство по Игре: Оружие. Ghost TES3: Morrowind 1 13.11.2006 23:11


Часовой пояс GMT +4, время: 22:14

Архив  


Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100

© Copyright 2007-2015 BestGamer.Ru

vBulletin, Copyright © Jelsoft Enterprises Ltd.