Правила · Регистрация · Справка · Пользователи · Календарь · Поиск · Сообщения за день |
|
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#61 | |||||||||||||||||||||||
Игроманьяк
|
![]()
кстати какие уровни и что в халве кому понравилось? мне вот лично насекомыми управлять и группой партизан, люблю тактические вещи. |
|||||||||||||||||||||||
__________________
Играй всегда, играй везде...... ![]() |
![]() |
#62 | |||||||||||||||||||||||
Игрофан
|
![]()
Равенхолм. Кстать кто ка думает о том что дейсвия ХЛ2 происходят в России? Русские авто, хрущевки), Ravenholm - Воронеж...?? |
|||||||||||||||||||||||
__________________
Мы живём, чтобы умереть навеки, и умираем, чтобы жить вечно... ![]() ![]() |
![]() |
#63 | |||||||||||||||||||||||
Экс Администратор
|
![]() А мне сити 17 понравился, напомнило Российский Город небольшой..
Сам в таком жил очень похожем на Сити 17.......
Ну один из разработчиков Россиянин, наверное поэтому за прообраз и взяли российский стиль........ |
|||||||||||||||||||||||
__________________
Мир сложнее, чем кажется на первый взгляд. ![]() |
![]() |
#64 | |||||||||||||||||||||||
Игроманьяк
|
![]()
А вот кстати да, стиль исконно Русский (правда не новый русский, а старый русский времен Советского Союза)..... Наверное Поэтому мне игра такой родной стала..... |
|||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() |
#65 |
Игрофан
|
![]() Единственное что не радует так это Gordon Freeman - обишь не русский. а ведь елси хорошо знать историю Вальве то до ХЛ1 разрабатывалась игра , где ГГ был русский Иван Космобайкер.
|
__________________
Мы живём, чтобы умереть навеки, и умираем, чтобы жить вечно... ![]() ![]() |
![]() |
#66 | |||||||||||||||||||||||
Игроманьяк
|
![]()
Это что за игра такая? Первый раз про нее слышу. |
|||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() |
#67 |
Игрофан
|
![]() Кстате я тоже не разу не слышал про такую альтернативу Dr. Shmurge будь любезен раскажи что ты про это знаеш, а то уж больно интересно стало=).
|
![]() |
![]() |
#69 |
Игрофан
|
![]() Несбывшиеся мечты Ивана Космобайкера
Чудо случилось двадцатого ноября 1998-го года. Поклонники зубодробительного экшена, поудобнее устроившись у монитора, приготовились ломать и крушить, дружно кликнули «New Game» и не менее дружно «зависли». С пустыми руками, без намека на индикаторы здоровья и брони, главный герой-профессор спокойно наблюдает в окно транспортной кабины за учеными коллегами. Приятный женский голос из репродуктора вещает приветствия и предупреждения, ничто не предвещает беды и, кажется, сейчас придется не стрелять вовсе, а расследовать факт подложенного в коробку из-под шутера симулятора офисмена. Тем не менее, спустя некоторое время все становится на свои места, но зато как… Half-Life буквально положила начало жанру сюжетного шутера, где события «до» и «после» служат не просто фоном, а играют наиважнейшую роль – на их основе строится атмосфера, получается эффект присутствия, работает схема сопоставления себя любимого с главным действующим лицом. Никаких роликов и текстовых блоков – весь сюжет разворачивается прямо здесь, параллельно с отстрелом крайне сообразительных монстров и преодолением пространств. Деление на миссии тоже кануло в лету – перед Гордоном Фриманом стояла задача выбраться, только и всего, поэтому игру порезали на главы. Но обо всем по порядку. Выходцы из Microsoft Гейб Ньюэлл и Майкл Харрингтон до основания Valve Software и анонса Quiver (об этом ниже) играми не занимались. Зато имели на руках деньги: после тринадцати лет работы в штате «мелкомягких», Гейб был уже миллионером и без проблем приобрел у id Software «моторчик» по имени Quake Engine. Разумеется, тогда он еще понятия не имел, что лично перепишет почти семьдесят процентов кода во имя реализации скелетной анимации, интерактивности окружения и мимики, но это не имеет никакого значения – на руках был козырь. Уважающий себя издатель должен быть уверен в качестве конечного продукта, а готовый движок на руках – весомый аргумент в этом плане. Тем не менее, найти паблишера оказалось не так уж просто - Valve метила на хоррор-шутер, не имея при этом никакого опыта за спиной, поэтому к затее относились с недоверием. Однако Sierra - довольно крупный холдинг и по сей день – проектом новоиспеченного коллектива заинтересовалась и обеспечила разработчиков всем необходимым. А теперь представьте на секунду, что никакого Гордона Фримана нет и не было, что «Черная Месса» ни разу не существовала и никакой G-Man своим чемоданом людей не озадачивал. Представьте другое: бородатого русского космонавта, коего занесло на космический военный объект, где возникли и принялись безобразничать инопланетяне. Как оно? Не впечатляет? К сведению, именно таким коллектив разработчиков Valve Software изначально мыслил себе Half-Life, игру, которая стала культовой, но тогда носила еще рабочее название Quiver и щеголяла готовой моделью медведоподобного Ивана Космобайкера. К счастью, девелоперы пригласили к разработке писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, который и помог им «родить» на белый свет всенародного героя и наследника Молчуна, равно как и название Half-Life. Деранул из статьи с плэйграунда, будет время ещё инфы подкину... |
__________________
Мы живём, чтобы умереть навеки, и умираем, чтобы жить вечно... ![]() ![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 00:07 |
Архив |
![]() |